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Règles.

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Message par Admin Sam 18 Mai - 16:38


Règles du jeu.

1.Table des fps.
2.Répliques utilisables.
3.Emport en munitions.
4.Armes blanches en caoutchouc.
5.Grenades.
6.Touches.
7.Soins.
8.Infirmiers.
9.Protections.
10.Tirs à bout portant et outs vocaux.
11.Sections.
12.PC.
13.Barrière de la langue.
14.Mines et pièges
.



1.Table des fps.

-Armes de poing: 300 fps maxi.
-Pistolets mitrailleur: 350 fps maxi.
-Fusils d'assaut: 380 fps maxi.
-Armes de soutien: 400 fps maxi.
-Fusils tireur d'élite: 450fps maxi.

2.Répliques utilisables.
La liste des répliques utilisables est donnée dans le dresscode de chaque unité.
Pour celles utilisables par les civils voir en mp avec les orgas.
Le port "visible" des armes de poing est autorisé seulement pour les Officiers.

3.Emport en munitions.
L'emport en munition de TOUTES les répliques est limité par le nombre de chargeurs portés.
Le nombres de chargeurs est limités par le nombre de portes-chargeurs autorisés (voir dresscode).
La règle des 1,5/2 billes pour 1 balle est applicable (ex M16, 60 billes maxi).

Les chargeurs high/midcaps sont INTERDITS.
Chaque joueur préparera à l'avance plusieurs contenants (sachets, boites, etc) avec des billes dedans représentant une dotation complète de mun., afin de permettre les ravitaillements en munitions qui auront lieu tout le long de l'OP.


Par moment un surplus de chargeurs pourra être autorisé pendant l'OP.

4.Armes blanches en caoutchouc.
Seules sont autorisées sur le terrain les armes blanches en caoutchouc.
Seules les baïonnettes des répliques utilisées sont autoriséees (pas de baïo de Kar98 avec son AK par ex).
Aucun outil tranchant ou pointu, sauf ceux éventuellement introduits par les orgas, n'est autorisé sur le terrain.

Lors d'un corps à corps le premier joueur infligeant une touche à son adversaire élimine ce dernier.
Ne pas porter de coup au-dessus des épaules.
Pas de lancer.
Du fairplay.

5.Grenades.
Une grenade est létale jusqu'à 5m et blesse jusqu'à 10 m toute personne n'ayant pas d'abri.
Seules les grenades du commerce envoyant des projectiles sont autorisées. Ceci afin d'éviter tout éventuel problème.

6.Touches.
Bras, jambes, dans la zone d’effet d'une grenade (10m): blessure légère.
Tête, tronc, dans la zone d’effet d'une grenade (5m) : mort.
Pas de "out", du RP!

7.Soins.
Blessure légère: le blessé s’effondre au sol et gémit pendant environ 30 secondes. Ensuite il simule sa blessure et attend des soins. Si ceux-ci tardent ou ne peuvent pas être fait, le joueur peut retourner voir son chef de section pour être remis en jeu.

Mort: le joueur s’effondre au sol et gémit pendant environ 30 secondes. Il rejoint ensuite son chef de section pour être remis en jeu.

Un joueur blessé peut être transporté (réellement) par d'autres(s) joueur(s).
La deuxième blessure entraine la mort du joueur.
Un joueur remis en jeu retire l'éventuel bandage qu'il portait.

Le chef de section est remis en jeu automatiquement au PC cie par le gradé gérant l'ensemble des troupes de son camp.

Pour éviter les problèmes récurant, tout joueur n’étant pas au sol (simulant la mort) ou n’étant pas avec une main en l’air (ou sur le casque) sera considéré comme en jeu et donc « billable ».
Les mort ne parlent pas!


8.Infirmiers.
Seul les infirmiers peuvent soigner.
En cas de blessure, l'infirmier pose un bandage sur la blessure et utilise le kit de soins.
Une fois le temps écoulé le blessé peut retourner en jeu.
En cas d'élimination et/ou de repli de la section au PC cie, les bandages sont retirés.

9.Protections.
Toute touche mortelle sur une partie du corps portant un élément de protection (casque, gilet pare-balles) est considéré comme une blessure légère.
La règle des 2 blessures est bien sûr toujours applicable.

10.Tirs à bout portant et outs vocaux.
En dessous de 10 m utilisation des PA et/ou armes de GN.
Si vous n’avez ni l’un ni l’autre, vous tirez aux pieds ou à côté du joueur visé (privilégiez la première solution) pour prouver que votre réplique était approvisionnée (donc « mortelle ») et ensuite déclarez un « mort ». Vous pouvez ainsi éliminer plusieurs joueurs et eux en retour peuvent vous éliminer tant qu'ils n'ont pas été visé par un tir.
En cas de rencontre surprise, le premier ayant tiré au sol ou à côté élimine l’autre.

11.Sections.
Chaque joueur évolue/joue au sein d’une section et il doit tout faire pour être en contact avec elle.
Les effectifs de celle-ci sont représentés par le nombre de joueurs la composant et des tickets.
Seul le chef de section, ou plus haut gradé, peut détacher si besoin (estafette, sniper, reco, etc.) un ou plusieurs membres de sa section.

Le chef de section.
C’est le membre le plus gradé de la section, celui qui donne les ordres et distribue les tickets de vie.
Le chef de section (ou son adjoint le cas échéant) peut à n'importe quel moment décider du repli de sa section au PC cie afin de remettre une section complète en jeu. A cette occasion, tous les tickets de vie sont rendus au chef de section et les bandages retirés.
Toutes les remises en jeu de section seront comptabilisées pour un décompte à la fin de l'OP.

L’adjoint au chef de section.
Il a un grade inférieur au chef de section et commande celle-ci en l’absence (mort, absence, patrouille, etc.) de ce dernier.

12.PC.
PC compagnie (cie): C’est là que se tiendra le haut commandement (qui donne les ordres aux sections) avec les munitions, vivres, etc., et où les sections seront remises en jeu.

PC section: C’est ici que seront positionnées les sections avec leur barda et armement. Les joueurs prépareront un contenant avec de quoi grailler une fois leur dotation en chargeurs et le laisseront ici.
Il est matérialisé par un drapeau à la couleur de la nation.
Il est déplaçable à tout moment.
En cas de capture, le drapeau est enlevé de sa position initiale (pas emmené!) afin de matérialiser celle-ci. Le camp l'ayant fait note l'heure et l'endroit, idem pour celui qui est victime, pour un décompte à la fin de l'OP.

12.1 Remettre en jeu une section.
Lorsqu'une section a été entièrement ou partiellement décimée (si son chef le décide) elle retourne au HQ afin d'être remise jeu.
Seul le commandant peut remettre en jeu une section et il ne doit pas être éliminé. Pour se faire il donne un ticket sur lequel est inscrit SECTION au chef de celle-ci, lui permettant ainsi de refaire le plein de tickets de vie et de retourner en jeu avec sa section à effectif plein.
A la fin de la partie les tickets sections sont redonnés au commandant permettant ainsi de connaitre les pertes pour la journée passée.

13.Barrière de la langue.
Afin de recréer les problèmes de communication dû à la langue au sein de chaque camp, seul les officiers et un certain nombre d'hommes par section parleront la langue d'un de leur alliés.
Ces derniers seront désignés au hasard ou par un orga.

Seuls les personnes désignées comme parlant une autre langue pourront communiquer avec les membres de la nation concernée. Les autres devront faire comme s'ils ne pouvaient se comprendre et vis-versa.
Le joueur parlant une autre langue pourra se faire connaitre en annonçant qu'il peut parler la langue de son interlocuteur.

Il vous sera en plus demandé d'apprendre une liste d'ordres/mots dans la langue de la nation que vous représentez.

14.Mines et pièges.
Il existe deux types de mines, à pression dites antipersonnelles et à déclenchement à distance dites à effets (ex Claymore).
Les premières ne tue que celui qui l'a déclenché, les secondes toutes personnes dans un rayon de 10m plus celles touchées par les projectiles envoyés.

Les mines et pièges qui ne ce sont pas déclenchés ou qui ont été découvert avant sont capturables et réutilisables.
Une fois déclenchés (même accidentellement) ils sont ramenés au PC compagnie du camp d'origine. Un joueur éliminé peut dans ce cas les ramener.
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